秋元通信

メタバースってなんだ?、マーケット予測や普及への鍵を探る

  • 2022.8.31

メタバース、話題になっていますよね。
 
2021年10月に、フェイスブックが、社名をメタ・プラットフォームズに変更しました。
また、現時点でもっとも人気のあるメタバースの一つ、フォートナイトにおいては、星野源、米津玄師らがライブイベントを行い、人気を集めました。
フォートナイト内でのバーチャルライブについて、2020年4月に行われたトラヴィス・スコットが、なんと1230万人の観客を集め、20億円以上の売上を叩き出したと言われています。
 
 
 

そもそもメタバースとは?

 
メタ・プラットフォームズ(旧フェイスブック)のマーク・ザッカーバーグCEOは、メタバースについて、以下のように説明しています。
 
「メタバースは他人と一緒に過ごせるデジタル仮想空間で、見るだけでなく中に入ることができるインターネットだ」
 
メタバースは、1992年に発表されたSF小説「スノウ・クラッシュ」(ニール・スティーヴンスン著)が発祥とされています。
同小説は、近未来のアメリカを舞台に、ゴーグル型の端末(※現在で言うところの、VRゴーグルですね)を装着し、仮想空間でアバター(分身)を操る主人公が、悪者と対決する内容だそうです。
 
メタバースとは、「メタ(超越)」と「ユニバース(宇宙)」を組み合わせた造語で、「スノウ・クラッシュ」から生まれたとされています。
 
 
 

メタバースのマーケットは?

 
メタバースというと、2003年に登場したセカンドライフを思い出す人もいるかもしれません。セカンドライフは、一時トヨタや富士通なども進出し、注目を集めましたが定着することなく消滅しました。
 
現在では、参加者同士が銃を持ち戦うフォートナイト、思うがままに建造物などを創り上げ、自分がイメージする世界を創造できるマインクラフトなどが登場、メタバースの実例として取り上げられています。
 
エマージェン・リサーチ(カナダの調査会社)によれば、2020年のメタバース関連マーケットは、476億ドル(約5兆円)。しかし、2028年には8289億ドル(約89兆円)まで拡大すると予測しています。
なんと年平均成長率は、40%を超える見通しです。
 
多くの企業が、目の色を変えて飛びつくわけです。
 
 
 

メタバース活況の背景

 
これには、2つの要因があります。
社会情勢的な要因と、技術的な要因です。
 
社会情勢的な要因としては、新型コロナウイルスがあります。
感染防止対策として世界的に実施された外出禁止は、テレワークやオンラインコミュニケーションを人々に浸透させました。これがメタバースに対する理解であったり必要性を、直接的・間接的に進行させたというのです。
技術的な要因としてVRゴーグルの進化や、5Gなどのよりリッチなネットワーク環境が整備されつつあることが挙げられます。
 
 
 

メタバースは、どのようにビジネス化されるのか?

 
フォートナイトやマインクラフトのように、ゲームでのメタバース活用は、もっともわかりやすいビジネス化でしょう。
音楽や演劇などのライブ配信も、今のところは評価を得られています。ただし、現時点では「コロナ禍でリアルなライブが開催できない(観戦できない)」といった渇望感が後押ししている可能性があります。本当の意味で、メタバース内で開催されるコンサート・演劇などを評価しているのは、新しいもの好きの人々(イノベーター理論で言うところのイノベーター)が中心である可能性は否定できません。
 
率直に言えば、メタバースに対し、これといったようなキラーコンテンツはまだ存在しません。一方で、投機を目的としてメタバース内でのアイテム価値を向上させようという動きは生まれ始めています。
このあたりは、デジタルコンテンツのユニーク性を担保し、複製などを防ぐ技術であるNFT(Non-Fungible Token / 非代替性トークン)が関係してくるのですが、NFTについては、また別の機会に論じましょう。
 
 
 

「人が集う」、その価値であり期待にメタバースは応えられるか

 
メタバースを舞台にした人気アニメ「ソードアートオンライン」シリーズでは、しばしば登場人物たちが、メタバースであるゲーム内において、集合し会話を楽しむシーンが登場します。
メタバース・ビジネスにおいても、現在の動画チャットに替わるツールとして、VRゴーグルを用い、あたかも会議参加者らが同じ場所にいるかのように演出する技術の開発が進められています。
 
これが実現すれば、リアルオフィスではなく、メタバースが職場になるかもしれませんね。
「今日はメタバースに出社します」「今日は久しぶりにリアルオフィスに行ったよ」、このような会話が実現する日が訪れるかもしれません。
 
「人が集う価値」──これを極大化し、ビジネスとしたのはSNSでした。そして今、世界最大のSNSであるFacebookが、社名を変えてまでメタバース・ビジネスに注力することは、メタバースの発展と普及に大きく貢献する可能性があります。
問題は、現在のFacebook以上(すなわち画像とテキストベース以上)の価値であり魅力を、メタバースが生み出すことができるかどうかでしょう。
 
メタバースのビジネス化は、人々が集まる場さえ創り上げることができれば、いくらでも、そして自ずと生まれてくるはずです。
 
 
最後に、メタバースに関する個人的な願いを…
 
アニメ「ソードアートオンライン」に、絶剣というエピソードがあります。
主人公らは、剣戟を主体とするメタバース・ゲームの世界において、ある少女と出会います。その少女は超絶的な剣技を持つがゆえに、他のプレイヤーたちから絶剣と呼ばれ、一目置かれる存在でした。
主人公とその仲間たちは、少女と交友を深めていきますが、ある日、突然少女はいなくなってしまいました。少女に会いたいと願う主人公らは、現実世界で少女を探します。
 
現実は残酷でした。
ようやく出会えた現実世界の少女は、何年も植物状態だったのです。
現実世界で肉体を動かせない少女は、メタバースの世界で、自身の生を確認するかのように、ゲームに没入していました。そして、自らの死期を悟った少女は、主人公らを悲しませないために、自ら姿を消したのです。
 
少女の現実を受け入れた主人公らは、少女に対し、何かしたいことはないかと尋ねます。
すると少女は答えました、「学校に行ってみたい」と。
幼い頃から身体の弱かった少女は、今まで学校に行ったことがなかったのです。
 
主人公は、メタバースの世界から現実世界にアクセスできる(つまり通常の使用方法とは逆です)カメラとマイクを即席ながらも開発します。そして、少女を自分たちの通う高校に招き、一緒に授業を受けるのです。
 
このエピソードを見たとき、私は涙が止まりませんでした。
私の母は、死去する1週間ほど前から植物状態に陥りました。もし、このような技術が存在すれば、私は母と最後の会話を交わすことができたかもしれません。
 
植物状態というのは、究極的な状態ではありますが。
世の中には、自身の肉体を十分に動かすことができず、活動に制限がある人たちがたくさんいます。
メタバースの将来が、このような方々に、生きる喜びを与えられるものになることが、私の願いです。
 
 
 

参考および出典

 

  • 成長期待高まるメタバース
    経済の進路 2022.6
  •  

  • NFTとメタバースの技術と展望
    金子 雄介
    研究開発リーダー / 技術情報協会 編 2022.4
  •  

  • INTERVIEW トップランナーが語るメタバースの未来 (メタバース革命が始まる 全解明 暗号資産&NFT ; 広がるNFT・メタバース経済圏)
    週刊東洋経済 2022.1.29

   


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